Name(名称) :生成的 C 语言结构体变量的名字(如填 arial_40,代码中就用 &arial_40 来引用)。建议 :包含字体名和大小,方便区分。
Size(大小) :字体的输出高度(像素) 。注意,这里指的是字体的“身体”高度(通常指大写字母高度或 EM 框),并不是屏幕上的物理点阵,最终显示大小由这个值决定。
Bpp(每像素位数) :抗锯齿级别 。
1 bpp :无抗锯齿(黑白分明,体积最小,边缘有锯齿)。
2 bpp :4级灰度(常用,平衡体积与平滑度)。
3 bpp :8级灰度(比2更平滑一点)。
4 bpp :16级灰度(很平滑,体积较大)。
8 bpp :256级灰度(最平滑,体积最大,通常用于带颜色信息的图标或特殊效果)。
Fallback(后备字体) :当转换的字体里缺少某个生僻字时,系统会去这个指定的 LVGL 内置字体(如 lv_font_montserrat_24)里找替代字形。作用 :防止显示“方框”乱码。
Output format(输出格式) :选择 C file,生成 .c 文件直接放入工程编译;如果选 Bin 则生成二进制文件,需配合文件系统加载。
Enable Font compression(启用压缩) :开启后使用 LZ4 压缩算法,字体文件体积会大幅减小(节省 Flash),但每次渲染显示字符时需要解压,会略微增加 CPU 耗时 。Flash 紧张时建议开启。
Horizontal subpixel rendering(水平子像素渲染) :利用液晶屏 RGB 像素排列来提高横向清晰度。开启后字体边缘更锐利,但生成的字体数据会变大,且只在特定屏幕排列下有效 ,一般不建议新手开启。
Try to use glyph color info...(尝试使用字形颜色信息生成灰度图标) :针对彩色字体 (如 Emoji 或图标字体)。因为 LVGL 常规字体只支持灰度(单色),开启后会尝试把彩色的字形信息“翻译”成灰度透明度蒙版。注意 :它在纯色背景上效果尚可,在渐变或复杂背景上边缘可能会有黑边。